Video thumbnail

    Top 10 Cartas de Final Fantasy para Commander

    Este artigo apresenta um top 10 das cartas de Final Fantasy que, na opinião do autor, terão um impacto significativo no formato Commander de Magic: The Gathering. A seleção não se baseia apenas no nível de poder, mas também no potencial de criar estratégias interessantes e únicas, servindo como comandantes ou peças-chave em decks. O autor faz um aviso importante sobre seu conhecimento limitado de Final Fantasy, tendo jogado apenas os sete primeiros jogos uma vez, há mais de 20 anos, e aborda a coleção de forma divertida e descontraída. As cartas são analisadas individualmente, destacando suas habilidades, sinergias e o impacto potencial no jogo, com foco em combos, valor de mana e utilidades inovadoras. A discussão também inclui uma breve menção às cartas dos pré-construídos de Commander, que foram ignoradas na lista por não serem facilmente acessíveis ou por não apresentarem valor individual que justificasse o preço.

    Stola, Ru

    Stola, Ru, uma criatura 3/5 do tipo Gato Druida azul de seis de mana, ocupa a décima posição por sua habilidade única de "blinkar" suas criaturas e conceder uma etapa final adicional. No final de cada turno, Stola exila uma criatura que você controla e a devolve ao jogo sob seu controle, e então você tem uma etapa final adicional. Embora o autor não veja um "combo" óbvio instantâneo, ele sente o "cheiro de combo" e acredita que essa habilidade é extremamente interessante para interagir com efeitos que disparam no final do turno, como criaturas que não precisam sobreviver uma volta inteira na mesa para ativar suas habilidades. A singularidade de conceder uma etapa final extra, algo inédito no Magic, a torna uma carta promissora para futuras descobertas de sinergias.

    Tifa Lockhart

    Tifa Lockhart, uma criatura 1/2 com atropelar que custa duas manas, é destacada na nona posição por seu potencial explosivo. Toda vez que um terreno entra em jogo, ela dobra seu poder até o final do turno. O autor a descreve como "absurdamente power creep", pois em decks focados em ramp, como aqueles com Exploração ou Azusa, Lost but Seeking, seu poder pode escalar rapidamente. Mesmo sem um foco específico em ramp, a combinação de fetch lands e cartas como Crescimento Desenfreado pode fazer com que ela atinja um poder considerável. O autor citou um exemplo hipotético onde Tifa pode chegar a 32/2 com atropelar no terceiro turno com o auxílio de um Crescimento Mutagênico, uma fetch land e um ramp, tornando-a uma ameaça letal em decks de turno rápido.

    Zenos Yae Galvus

    Zenos Yae Galvus é a oitava carta da lista, classificada por suas habilidades interessantes e sinergias em decks de cores Rakdos. Custando cinco manas para entrar em jogo como um 4/4, ele escolhe uma criatura do oponente, e todas as outras criaturas (exceto Zenos e a criatura escolhida) recebem -2/-2 até o final do turno. Essa habilidade já é útil para remover ameaças menores. O mais fascinante é sua transformação: quando a criatura escolhida deixa o jogo (seja por morte, exílio, retorno à mão ou blink), Zenos se transforma em Shinryu, Transcendent Rival, um dragão 8/8 voador. Ao se transformar em Shinryu, você escolhe um oponente; se esse jogador perder o jogo, você ganha. O autor ressalta a facilidade de transformar Zenos e a habilidade de Shinryu de criar uma condição de vitória alternativa, especialmente no final do jogo, direcionando outros jogadores a atacar o alvo escolhido. Isso oferece uma manobra política e um potencial de fechamento de jogo em decks com dano global, como aqueles que usam Terremoto.

    O Ciclo de Cristais

    Na sétima posição, o autor agrupa o ciclo de cinco cristais lendários, um para cada cor, que custam quatro manas (dois genéricos, dois da cor). Cada cristal reduz o custo de mágicas da sua cor em um, possui um efeito estático poderoso e uma habilidade ativada por seis manas que interage com o efeito estático. São eles:

    • Cristal do Vento (Branco): Dobra a vida que você ganharia. Ativado: Suas criaturas ganham voar e Lifelink até o final do turno.
    • Cristal da Água (Azul): Se o oponente for tritura carta, ele tritura quatro cartas adicionais. Ativado: Cada oponente tritura cartas igual ao número de cartas na sua mão, mais quatro.
    • Cristal do Fogo (Vermelho): Suas criaturas ganham ímpeto. Ativado: Cria uma cópia de uma criatura que você controla, que morre no final do turno.
    • Cristal da Terra (Verde): Se você fosse colocar um ou mais marcadores +1/+1 em uma criatura, você coloca o dobro. Ativado: Distribui dois marcadores +1/+1.
    • Cristal da Escuridão (Preto): Quando uma criatura não-ficha de um oponente morre, ela é exilada e você ganha duas vidas. Ativado: Você pode jogar uma criatura exilada por este cristal.

    O autor afirma que esses cristais são excelentes em decks monocoloridos, oferecendo um "ramp" (redução de custo) e uma utilidade estratégica que geralmente supera cartas como Esfera do Comandante, mesmo que a estratégia primária do deck não seja a sugerida pelo cristal. Eles se encaixam facilmente em arquétipos existentes, como decks de ganho de vida (branco), mill (azul), aggro (vermelho), marcadores +1/+1 (verde) e reanimator/sacrifício (preto).

    Noctis, Príncipe de Lucis

    Noctis, Príncipe de Lucis, uma criatura 4/3 com Lifelink que custa um mana genérico, um branco, um azul e um preto, ocupa a sexta posição devido ao seu potencial de combo. Ele permite que você jogue artefatos do seu cemitério pagando três de vida adicionais. Se um artefato é conjurado dessa forma, ele entra em jogo com um marcador de finalidade. O autor destaca um combo infinito com Aetherflux Reservoir e Mox Diamond. Ao jogar Mox Diamond do cemitério sem descartar um terreno, ela vai para o cemitério da pilha sem o marcador de finalidade, disparando o Reservoir e permitindo conjurá-la repetidamente por mais três de vida e ganhando vida progressivamente. Mesmo sem esse combo específico, a capacidade de jogar artefatos de custo baixo do cemitério ("storm") faz de Noctis uma ameaça constante em decks focados em artefatos e combos, comparável ao poder disruptivo de Niv-Mizzet, Parun.

    Arethyr e Priwen

    Arethyr e Priwen, um equipamento lendário que custa seis manas para baixar e cinco para equipar, está na quinta posição. Ele faz a criatura equipada ter poder e resistência base X/X, onde X é sua vida. O autor reconhece o alto custo, mas compara-o favoravelmente ao Martelo do Colosso, que é ainda mais caro e oferece um bônus menor. A grande força de Arethyr e Priwen é que ele não adiciona poder e resistência, mas altera a base, o que significa que outros efeitos que concedem bônus (como Hino Glorioso) se somarão a essa nova base robusta. Se a criatura já possui habilidades como voo, atropelar ou proteção, elas são mantidas, criando uma ameaça gigante e difícil de lidar. O autor também sugere que, em decks de equipamentos, há diversas formas de mitigar os altos custos de equipar e conjurar o equipamento.

    Clive, Dominador de Ifrit

    Clive, Dominador de Ifrit, uma criatura 5/5 de seis manas (um genérico, dois vermelhos, três da cor), ocupa a quarta posição. Quando entra em jogo, você pode descartar sua mão e comprar cartas igual à sua devoção ao vermelho (no mínimo duas). Ele também possui uma habilidade de seis manas, ativada como um feitiço, que o exila e o retorna transformado em Ifrit, Hellfire Warden, uma saga. No primeiro capítulo, Ifrit (um 9/9) luta com uma criatura alvo, efetivamente a matando. Nos capítulos dois e três, ele gera quatro manas vermelhas. No final do terceiro capítulo, se ele venceu a saga, ele se exila e retorna ao campo de batalha como Clive. O autor elogia Clive por ser uma excelente fonte de compra de cartas para decks vermelhos, especialmente em estratégias de "storm", e por sua capacidade de remover ameaças e gerar mana através de sua forma de saga. Sua habilidade de ciclar entre criatura e saga o torna versátil e impactante em diferentes estágios do jogo.

    Adamantoise Ancestral

    Adamantoise Ancestral, uma criatura 8/20 com Vigilância e Ordem 3 que custa oito manas genéricas, está em terceiro lugar. Ela não cura o dano causado nela mesma no final de cada turno. Sua habilidade principal é redirecionar todo o dano que seria causado a você ou a outras permanentes que você controla para ela mesma. Isso a transforma em um "pára-raios" gigante, absorvendo 20 pontos de dano antes que seus oponentes possam atingir suas vidas ou outros permanentes. Além disso, quando ela morre, é exilada e cria dez fichas de Tesouro viradas, o que proporciona um enorme ganho de mana para o jogador. O autor sugere que, com a adição de habilidades como Proteção contra Criaturas ou Proteção contra Cores, ela se torna quase invencível para certas estratégias, frustrando completamente os planos dos oponentes. Apesar da arte, o autor brinca, ela não tem alcance.

    Lightning, Exército de Um

    Lightning, Exército de Um, uma criatura vermelha e branca 3/2 de três manas, ocupa a segunda posição. Ela possui Iniciativa, Atropelar e Lifelink, o que já a torna um pacote agressivo e resiliente. No entanto, sua habilidade mais poderosa é a quarta: quando ela causa dano de combate a um jogador, até o seu próximo turno, se qualquer fonte for causar dano àquele jogador ou a uma permanente que aquele jogador controla, você causa o dobro dessa quantidade de dano. A Iniciativa de Lightning permite que ela cause dano primeiro, dobrando o dano de quaisquer outras criaturas suas que atacarem na mesma fase de combate, mesmo que sejam bloqueadas. O autor destaca o valor político dessa habilidade, pois permite que você incentive outros jogadores a atacarem seu oponente atingido, já que o dano deles também será dobrado. É uma criatura versátil que se encaixa bem em decks agressivos e pode ser uma comandante poderosa para estratégias de dano.

    Vivi Ornitier

    Vivi Ornitier, uma criatura azul e vermelha 0/3 de três manas, é considerada a melhor carta da coleção pelo autor. Cada vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Vivi ganha um marcador +1/+1 e causa um dano a cada oponente. A habilidade que a torna excepcional é: "Pague $0: Gere X mana em qualquer combinação de azul ou vermelho, onde X é o poder de Vivi. Ative apenas durante seu turno e apenas uma vez por turno." Isso a transforma em uma "pedra de mana" exponencial. O autor enfatiza que o mana gerado por Vivi não tem restrições, podendo ser usado para qualquer tipo de mágica. Em decks de "spellslinger" (decks que jogam muitas mágicas que não são criaturas), Vivi cresce rapidamente, tornando-se uma fonte massiva de mana, permitindo continuar combos ou baixar criaturas poderosas. A combinação de crescimento, dano e geração de mana sem necessidade de virar a torna uma ameaça dominante e uma peça central em diversas estratégias de Commander.

    Takeaways

    1. Impacto no Commander: A edição de Final Fantasy para Magic: The Gathering, embora considerada "power creep", oferece cartas com habilidades únicas e sinergias que prometem impactar significativamente o formato Commander.
    2. Critério de Escolha: O top 10 foi selecionado com base no gosto pessoal do autor pelas cartas, considerando seu potencial para ser um comandante interessante ou uma peça útil em um deck de Commander, e não apenas pelo nível de poder genérico da carta.
    3. Diversidade de Estratégias: As cartas apresentadas abrangem diversas estratégias, desde criaturas agressivas e fontes de dano até geradores de mana e peças de combo, mostrando a versatilidade da coleção.
    4. Foco em Habilidades Únicas: Cartas com habilidades inéditas ou interpretações únicas de mecânicas existentes, como a etapa final adicional de Stola ou a geração de mana baseada no poder de Vivi, são destacadas por seu potencial de inovação no gameplay.
    5. Considerações sobre Custos: Embora algumas cartas tenham custos de mana ou equipamento elevados (como Arethyr e Priwen), o autor sugere que em decks com estratégias otimizadas (como decks de equipamento, ramp ou aceleração), esses custos podem ser mitigados, tornando as cartas viáveis.
    6. Interpretação de Regras: O autor aborda detalhes de regras importantes, como a distinção entre "dobrar poder" e "alterar poder base", para explicar o funcionamento e o potencial de certas cartas (como Tifa e Arethyr e Priwen).
    7. Exclusão de Pré-construídos: As cartas dos decks pré-construídos de Commander da coleção de Final Fantasy não foram incluídas no top 10, pois o autor as considera de difícil acesso individualmente e com valor de difícil justificativa fora do pacote completo.

    Referências

    This article was AI generated. It may contain errors and should be verified with the original source.
    VideoToWordsClarifyTube

    © 2025 ClarifyTube. All rights reserved.