Valuable insights
1.Downloads Milionários Não Garantem Riqueza: Atingir um milhão de downloads em jogos mobile não se traduz automaticamente em grandes lucros, pois a monetização varia drasticamente entre títulos.
2.Portabilidade Multiplataforma Multiplica a Receita: A decisão estratégica de portar um jogo antigo para várias plataformas, como iOS, Xbox, Switch e Steam, foi fundamental para maximizar a receita total.
3.Receita Android de Um Milhão de Downloads: A receita gerada especificamente no Android, com mais de 1,12 milhão de downloads, totalizou $85,447, incluindo vendas e anúncios.
4.Versão Paga Supera a Gratuita no Android: A versão premium paga do jogo no Google Play gerou uma receita de $45,000, superando os $12,000 obtidos pela versão gratuita com anúncios.
5.Receita Total Vitalícia Excede Cento Mil Dólares: A soma das receitas de todas as plataformas, incluindo Android, iOS, Xbox e Switch, resultou em um faturamento vitalício de $119,179.
6.Qualidade da História Retém Jogadores Ruins: Apesar de métricas iniciais ruins e falhas de design, a história e a ambientação cativaram o público o suficiente para garantir a conclusão do jogo.
7.A Importância da Experiência Completa: Construir uma experiência completa, mesmo que imperfeita, é mais valioso do que prototipar loops de jogabilidade. A autenticidade ressoa com os jogadores.
8.O Custo do Desenvolvimento Pré-IA: O desenvolvimento do jogo, realizado antes da popularização de ferramentas como o ChatGPT, envolveu dias presos em bugs que hoje seriam resolvidos rapidamente.
9.Sobrevivência Indie: Disponibilidade Ampla é Crucial: A sobrevivência no cenário indie muitas vezes depende de tornar um produto decente amplamente disponível em todos os mercados possíveis, em vez de focar em um único sucesso estrondoso.
Introdução: 1 Milhão de Downloads Não É Dinheiro Fácil
Atingir a marca de um milhão de downloads em plataformas móveis como iOS ou Android não garante uma receita substancial. Alguns jogos com este volume arrecadam centenas de milhares de dólares, enquanto outros obtêm apenas alguns milhares. No caso específico analisado, o resultado se situa em uma média, proveniente de um projeto lançado em 2020 que, segundo o criador, apresenta falhas notáveis de design, mecânicas entediantes e um processo de integração inicial deficiente. Contudo, apesar dessas características, o título gerou um lucro considerável, especialmente para um segundo projeto.
A Estratégia Inteligente com um Jogo Imperfeito
A decisão mais acertada tomada com este jogo considerado mediano foi a portabilidade para o máximo de plataformas possíveis. Essa abordagem é apresentada como uma tática essencial para desenvolvedores independentes que buscam estabelecer uma fonte de renda sustentável através da criação de jogos. O detalhamento a seguir abordará a receita gerada apenas no Android com mais de um milhão de downloads e, posteriormente, o faturamento total consolidado em todas as outras plataformas.
Portá-lo para quantas plataformas for possível, honestamente, é algo que todo desenvolvedor indie deveria fazer para conseguir viver da criação de jogos.
O Que é Endurance? (Visão Geral Rápida do Jogo)
O título em questão chama-se Enderance, um jogo de tiro com perspectiva superior em estilo pixel art, lançado originalmente em junho de 2020 para Android e iOS. O desenvolvimento foi realizado em aproximadamente quatro meses, quase inteiramente por uma única pessoa, com auxílio externo apenas para a arte em pixel e a criação da trilha sonora e efeitos sonoros. As responsabilidades de história, design, código e marketing recaíram sobre o desenvolvedor principal.
Métricas de Desempenho Iniciais Decepcionantes
As métricas de desempenho do jogo eram, e continuam sendo, consideradas muito baixas. No primeiro dia, a taxa de retenção ficava em torno de 15%, indicando que a grande maioria dos usuários abandonava o jogo logo após a instalação. Além disso, o tempo médio de jogo era de cerca de 19 minutos, um número baixo considerando que a duração total do jogo se estende por aproximadamente quatro horas, demonstrando um engajamento superficial.
- Ausência de salvamento intermediário nos níveis.
- Fases longas e punitivas com reinício do zero após a morte.
- Jogabilidade repetitiva e chefes pouco memoráveis.
- Mecânica de mira automática.
Apesar das deficiências mecânicas, a narrativa e a ambientação geral do título foram pontos positivos que conseguiram manter uma parcela significativa dos jogadores engajados até o final, o que representou um grande valor para o criador.
Receita Apenas no Android: 1,12 Milhão de Downloads
Analisando o desempenho exclusivo da plataforma Android, que acumulou mais de um milhão de downloads, a receita obtida foi significativa. O desenvolvedor utiliza o Yoda Mass Mediation para a gestão de anúncios, que sozinho gerou $26,626. O jogo está disponível em duas versões na Google Play: uma gratuita com publicidade e uma versão paga, que não exibe anúncios.
Ao somar todas as fontes de monetização no ecossistema Android, o faturamento total com mais de um milhão de instalações alcançou a marca de $85,447. Este valor foi obtido majoritariamente através de downloads orgânicos, mesmo após a dedução de algumas despesas de marketing. É notável que, mesmo em 2025, o jogo continua a gerar algumas centenas de dólares mensalmente, superando o desempenho de protótipos mais recentes.
Receita Total Consolidada de Todas as Plataformas
A análise se expande agora para a receita total acumulada em todas as plataformas onde o jogo foi disponibilizado. Além do Android, que contribuiu com mais de um milhão de downloads, o iOS registrou 229.000 instalações. A receita do Android foi confirmada em $85,000. As demais plataformas, embora com volumes menores de usuários, adicionaram fatias importantes ao faturamento geral ao longo dos anos.
- iOS (Anúncios): $7,367
- iOS (Compras Internas): $9,390
- Xbox: Aproximadamente $13,000
- Nintendo Switch: Mais de $3,000
- Steam: $625
- HTML 5: $150
A receita total vitalícia, distribuída ao longo dos anos de existência do título, soma um montante de $119,179. Embora o Steam tenha representado uma fonte de receita decepcionante, as contribuições das outras plataformas, mesmo as menores, somaram um valor suficiente para garantir a viabilidade do projeto.
Por Que Este Jogo Bagunçado Ainda Gera Receita
O fato de o jogo ainda gerar receita, mesmo sendo um título antigo, é atribuído à dedicação empregada no seu desenvolvimento. O criador afirma ter construído o projeto com paixão e atenção aos detalhes na experiência geral, mesmo reconhecendo que existem inúmeros aspectos que poderiam ser alterados retrospectivamente. A construção de uma experiência completa, e não apenas um protótipo de jogabilidade, foi o diferencial que manteve o interesse do público.
O Impacto da Era Pré-IA no Desenvolvimento
Este projeto foi concluído integralmente antes da ascensão das ferramentas de Inteligência Artificial. O desenvolvedor recorda momentos em que gastou três ou quatro dias inteiros tentando solucionar um único bug, uma tarefa que hoje poderia ser resolvida em meros segundos utilizando o ChatGPT. Na época, a dependência era total de buscas no Google e fóruns como o Stack Overflow e os Fóruns da Unity.
Eu empurrei, lancei, e isso importou mais do que o esperado.
A superação dessas dificuldades técnicas, sem o auxílio de IA, resultou em um produto lançado que gerou um impacto positivo maior do que o antecipado, culminando na decisão mais inteligente: a distribuição massiva.
Considerações Finais e Realidade para Desenvolvedores
A decisão mais acertada foi, sem dúvida, portar o jogo para todas as plataformas disponíveis. Logo após o lançamento inicial, surgiram propostas de editoras, resultando na assinatura de contratos. Embora o Steam tenha gerado resultados abaixo do esperado, levando a um certo abandono da plataforma, a soma dos ganhos de todos os outros mercados foi suficiente para manter o projeto ativo.
- Não se trata de criar um único sucesso de vendas.
- Trata-se de criar um produto decente e torná-lo amplamente disponível.
- O jogo não mudou o mundo, mas pagou contas e financiou projetos futuros.
- A maior recompensa foi a confiança adquirida, algo intangível por métricas.
Embora o jogo não tenha tornado o criador rico, ele cumpriu seu papel ao ser destacado na App Store e no Google Play, cobrindo despesas e financiando o desenvolvimento subsequente. Além do retorno financeiro, o projeto proporcionou um ganho inestimável: confiança, mantendo o orgulho do criador ao revisitar o título.
Conclusão + Mensagem aos Desenvolvedores Solo
A mensagem final para desenvolvedores independentes é clara: não se deve esperar pela perfeição absoluta para lançar um projeto. É fundamental criar algo pelo qual o desenvolvedor se importa, lançá-lo, aprender com a experiência e, crucialmente, portá-lo. Se o jogo for autêntico, mesmo que não seja tecnicamente excelente, os jogadores perceberão esse valor. Essa autenticidade pode, inclusive, gerar receita passiva por anos enquanto novos projetos estão em andamento.
- Curtir e inscrever-se para conteúdo real sobre desenvolvimento indie, post-mortems e vitórias.
- Comentar se a receita esperada foi maior ou menor que a apresentada.
- Compartilhar se já lançaram algo de que se orgulham, mesmo que tenha fracassado.
Questions
Common questions and answers from the video to help you understand the content better.
Qual foi a métrica de retenção no primeiro dia do jogo "Enderance" no lançamento?
A retenção registrada no primeiro dia foi de aproximadamente <span class="font-semibold text-foreground">15%</span>, indicando que 85% dos usuários abandonaram o jogo logo após a instalação inicial.
Qual plataforma gerou a menor receita total entre os lançamentos múltiplos do jogo?
A plataforma que gerou a menor receita documentada foi o HTML 5, arrecadando apenas <span class="font-semibold text-foreground">$150</span> no total vitalício.
Qual foi a receita total gerada exclusivamente pela versão gratuita com anúncios no Android?
A versão gratuita do jogo no Google Play, que exibe anúncios, gerou um total de <span class="font-semibold text-foreground">$12,000</span>.
Que estratégia o desenvolvedor adotou após o lançamento inicial para aumentar a monetização do jogo?
A estratégia mais inteligente foi portar o jogo para o maior número possível de plataformas, incluindo iOS, Xbox, Switch, Steam e HTML 5, maximizando a exposição e os fluxos de receita.
Que ferramenta moderna de IA é mencionada como capaz de resolver bugs que antes consumiam dias de trabalho?
A ferramenta de IA mencionada é o <a href="https://www.google.com/search?q=ChatGPT" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ChatGPT</a>, citada como capaz de resolver em segundos problemas que antes exigiam dias de depuração manual.
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