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    Karman Swap - Règles et Tours de Jeu

    Valuable insights

    1.Jeu de stratégie et d'exploration: Karman Swap est un jeu de stratégie et d'exploration conçu pour deux à quatre joueurs, se déroulant dans l'univers de Seiders Exodus, avec des parties durant environ une heure et demie.

    2.Objectifs multiples pour la victoire: Une manche peut être remportée en atteignant la quatrième planète sur la piste de colonisation ou en dominant la piste du dôme bleu par un effet de tir à la corde.

    3.Le cycle de prédation des créatures: Les créatures sont classées en trois couleurs (Bleu, Rouge, Vert) suivant un cycle d'extinction où chaque couleur domine la suivante, influençant directement le placement sur les planètes.

    4.Progression via les gemmes: Les extinctions réussies octroient des gemmes de recherche, convertibles en gemmes de découverte, lesquelles rapportent des points de prestige ou augmentent temporairement la puissance des cartes jouées.

    5.Rôle central des vaisseaux: Les cartes Vaisseau sont essentielles pour déclencher la phase de colonisation d'une planète, nécessitant une compétition entre joueurs pour déterminer quelle équipe revendiquera le nouveau territoire.

    6.L'importance de la couleur atout: La couleur de carte créature la plus présente dans la zone de marché devient l'atout, jouant un rôle décisif pour trancher les égalités lors des événements d'extinction.

    7.Adaptabilité aux configurations: Le jeu propose des variantes pour deux et trois joueurs, modifiant les conditions de départ, l'interaction entre joueurs et les pistes de progression utilisées pour gagner la manche.

    Présentation du jeu Karman Swap

    Le jeu Karman Swap se présente comme une expérience ludique de stratégie et d'exploration destinée à deux, trois ou quatre participants. Ce titre évolue dans le même univers que Seiders Exodus, un autre jeu pour lequel une vidéo explicative est disponible. Une partie standard dure approximativement entre une heure et une heure et demie. L'Empire confie aux joueurs des missions variées incluant l'exploration de mondes inconnus, l'introduction de nouvelles espèces et l'établissement d'un équilibre biologique sur ces territoires. Chaque tour permet de déployer des cartes créature pour terraformer ou des cartes vaisseau pour lancer de nouvelles explorations, le tout pouvant engendrer de puissantes réactions en chaîne.

    Progression et objectifs principaux

    Chaque action entreprise fait progresser l'équipe sur deux pistes potentielles : accumuler un niveau suffisant de prestige ou parvenir à un équilibre scientifique parfait. Avant d'examiner les mécanismes en détail, il est important de noter que l'interaction entre les cartes et la gestion des ressources sont au cœur de la stratégie nécessaire pour maîtriser cet environnement extraterrestre.

    Comment jouer : Règles de base

    La configuration standard de Karman Swap est prévue pour quatre joueurs répartis en deux équipes de deux, jouant en diagonale. Cependant, des variantes existent pour les parties à deux ou trois joueurs, qui seront abordées ultérieurement. Une partie se joue en deux manches gagnantes, et chaque manche offre trois méthodes distinctes pour remporter la victoire. Ces conditions exigent une vigilance constante sur plusieurs fronts stratégiques simultanément.

    Conditions de victoire d'une manche

    Condition
    Mécanisme
    Course à la Colonisation
    Être le premier dôme à atteindre la 4e planète sur le compteur de colonisation.
    Tir à la Corde
    Faire avancer le dôme bleu neutre jusqu'à l'extrémité de la piste du côté de l'équipe.
    Prestige
    Si aucune condition précédente n'est remplie, l'équipe avec le plus de points de prestige l'emporte.

    Éléments du plateau et cartes

    Le plateau principal présente des planètes comportant de 3 à 6 emplacements de couleur, indiquant le type de carte créature pouvant y être posée, chacun associé à des points. Les bords affichent des symboles d'extinction qui définissent le sens de la prédation : les créatures bleues mangent les rouges, les rouges mangent les vertes, et les vertes mangent les bleues, formant ainsi une boucle fermée.

    • Bleu : Décomposeurs
    • Rouge : Carnivores
    • Vert : Herbivores
    • Violet : Vaisseaux (utilisés pour l'exploration)

    Toutes les cartes possèdent une valeur numérique allant de 0 à 8, et souvent une capacité spéciale. Au centre se trouve la zone de marché. Il est crucial de noter que la couleur des cartes créature la plus représentée dans cette zone devient l'atout, servant à remporter les égalités lors des extinctions.

    Déroulement d'un tour de jeu

    La manche commence après un échange initial de cartes entre coéquipiers (jusqu'à deux cartes chacun). Le premier joueur sélectionne une planète visible, la place en jeu, puis y joue une carte créature en appliquant immédiatement sa capacité si nécessaire. Les joueurs continuent à jouer à tour de rôle jusqu'à ce qu'une condition de victoire soit atteinte. Chaque joueur dispose de quatre actions possibles durant son tour : poser une créature, jouer une carte vaisseau, poser une planète si autorisé, ou passer son tour.

    Action : Poser une créature et extinction

    Lorsqu'une créature est posée sur un emplacement de planète active correspondant à sa couleur, sa capacité peut être activée. Si sa valeur est supérieure à celle d'une créature déjà présente dans la chaîne de prédation (par exemple, une carte rouge de valeur supérieure à une carte verte), une extinction se produit. La carte proie est retirée et envoyée au marché. L'extinction fait avancer le dôme bleu d'un cran vers le joueur actif et octroie des gemmes de recherche équivalentes à la valeur de la créature éteinte.

    Avec vos gemmes gagnés, vous pourrez à tout moment en convertir trois pour récupérer une gemme découverte.

    Chaque gemme de découverte, commune à l'équipe, rapporte 3 points de prestige à la fin de la manche. Alternativement, elle peut être dépensée lors du jeu d'une carte pour augmenter sa puissance d'un point. Par exemple, une créature bleue de valeur 4 boostée par une gemme devient une créature de valeur 5, ce qui peut permettre de déclencher une extinction contre une créature adverse de valeur 5 si le bleu est l'atout.

    Action : Jouer une carte vaisseau et colonisation

    Jouer une carte vaisseau permet d'explorer la galaxie et de découvrir de nouvelles planètes, conditionnellement à la présence d'au moins une créature sur la planète cible. Le joueur place sa carte vaisseau autour de la planète et déclenche une phase de colonisation en plaçant deux triangles d'exploration. Les autres joueurs peuvent contester cette colonisation en jouant des cartes vaisseau plus puissantes durant leur tour.

    • Si un joueur adverse joue le vaisseau le plus puissant, il concède immédiatement la colonisation à l'équipe adverse.
    • Si le coéquipier a joué le vaisseau le plus puissant, le joueur peut passer ou jouer une carte sur une autre planète active.
    • Le joueur ayant posé le vaisseau le plus puissant à l'issue du tour de table colonise la planète.

    L'équipe gagnante avance son dôme d'un cran sur la piste de colonisation. Un dôme de l'équipe gagnante est placé sur la planète colonisée, empêchant toute nouvelle pose de créature à cet endroit. Des points de prestige sont marqués en cumulant les points des créatures et la puissance des vaisseaux présents, à l'exception du vaisseau vainqueur. Les vaisseaux non gagnants rejoignent le marché.

    Actions restantes : Planète et Passer

    • Poser une planète : Possible si une carte vaisseau possède encore une flèche d'exploration libre. Une nouvelle planète est posée, suivie immédiatement par le jeu d'une carte créature.
    • Passer son tour : Permet d'échanger deux cartes de la main contre une carte du marché, ou de défausser une carte de la main dans le marché.

    La manche se termine lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main ou que la pioche des planètes est vide. L'équipe ayant le plus de points de prestige cumulés, sachant que chaque gemme de découverte vaut 3 points de prestige, remporte alors cette manche, préparant la transition vers la suivante.

    Exemple d'effets de chaînage

    Les capacités des cartes peuvent générer des séquences complexes. Un exemple montre une carte verte de valeur 6 provoquant l'extinction d'une carte bleue de valeur 5. Cette extinction fait avancer le dôme bleu et octroie 5 gemmes de recherche. La capacité de la carte verte jouée permet ensuite de poser une autre créature, qui à son tour peut déclencher une nouvelle extinction, menant à un gain additionnel de gemmes. L'accumulation de ces gemmes permet ensuite de générer des gemmes de découverte, ou de booster la puissance d'un vaisseau joué en fin de séquence.

    Variantes pour deux et trois joueurs

    Les règles précédemment décrites s'appliquent aux parties à quatre. Pour deux ou trois joueurs, l'échange de cartes initial est supprimé, et chacun joue pour soi. Le mode trois joueurs utilise le plateau principal retourné ; la victoire est une course sur les pistes de colonisation et d'extinction, où une extinction peut faire avancer son dôme ou reculer celui d'un adversaire. Le mode deux joueurs utilise la configuration du plateau à quatre joueurs, mais avec des mains et un marché de départ différents, le marché prenant une forme pyramidale avec des cartes partiellement cachées.

    Tours de jeu : Démonstration pratique

    Une démonstration pratique est présentée avec une configuration à quatre joueurs, divisés en équipe rouge et équipe verte, jouant en diagonale. Chaque joueur commence avec huit cartes en main, et quatre cartes sont disposées aléatoirement sur le marché. Le joueur en bas à gauche initie la partie après avoir potentiellement échangé des cartes avec son coéquipier. Ce premier joueur choisit une planète visible et y joue une créature rouge, activant sa capacité pour jouer une seconde créature, un 8 bleu.

    Première extinction et gestion des gemmes

    Le 8 bleu, étant plus puissant que le rouge (valeur non spécifiée mais inférieure), provoque l'extinction de la carte rouge, qui est envoyée au marché. Le rouge devient alors la couleur majoritaire au marché, établissant le rouge comme atout. Le dôme bleu avance d'un cran vers l'équipe rouge, et le joueur actif récupère 5 gemmes de recherche. Il convertit trois de ces gemmes en une gemme de découverte avant de terminer son tour.

    Contestation et colonisation

    Le premier joueur vert joue ensuite une créature dans une zone précédemment occupée par une carte rouge, activant sa capacité pour récupérer un vaisseau (carte violette de valeur 4) du marché. Un joueur suivant décide de jouer une carte vaisseau autour de la planète, activant un échange de carte entre la planète et le marché, ce qui entraîne l'apparition de cartes bleues qui mangent les cartes rouges restantes. Le dôme bleu avance à nouveau vers l'équipe rouge, qui récupère des gemmes. Le vaisseau joué initie la phase de colonisation, matérialisée par des triangles d'exploration.

    Déplacement réalisé grâce à des capacités par exemple.

    La colonisation est contestée par un vaisseau de valeur 7 joué par un joueur adverse. Le joueur suivant n'ayant pas de vaisseau à jouer, l'équipe verte remporte la colonisation. Cette victoire rapporte 10 points de prestige (4 points pour la créature bleue plus 6 points pour les vaisseaux). Le dôme vert avance sur la piste d'exploration, et un dôme vert est placé sur la planète colonisée, la scellant contre de futures poses de créatures. S'ensuit la phase d'exploration où l'équipe perdante place une nouvelle planète et une créature.

    Fin de manche et accumulation de prestige

    La démonstration se conclut par une séquence où une carte 6 rouge est jouée, boostée par une gemme de découverte pour devenir un 7 rouge. Cette carte provoque une égalité (7 contre 7) avec une carte bleue, mais le rouge étant l'atout, l'extinction est remportée par l'équipe rouge, faisant avancer leur dôme. Une autre extinction suit, augmentant encore le prestige de l'équipe rouge. La manche se termine lorsque la piste de colonisation atteint son terme ou lorsque la pioche des planètes est vide ou qu'un joueur n'a plus de cartes en main. L'équipe ayant accumulé deux manches remporte la partie.

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