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    Comment cuire des normales parfaites dans Blender - Tutoriel

    Valuable insights

    1.Les cartes normales simulent la hauteur sans coût: Les cartes normales créent l'illusion d'informations de hauteur sur une surface sans augmenter la charge de rendu, ce qui est essentiel pour l'optimisation des performances graphiques.

    2.Processus de cuisson entre maillages: La méthode principale consiste à transférer les détails sculptés d'un maillage haute résolution vers un maillage basse résolution par un processus de cuisson (baking).

    3.Alignement spatial des maillages: Il est impératif que les maillages haute et basse résolution se chevauchent parfaitement dans l'espace 3D, souvent facilité par la commande Alt-G pour centrer les objets.

    4.Exigence du moteur de rendu Cycles: Le flux de travail de cuisson des normales décrit dans ce tutoriel est spécifiquement conçu pour le moteur de rendu Cycles de Blender.

    5.Création obligatoire d'une image cible: Avant de cuire, une image doit être initialisée dans l'éditeur UV/Image, car la cuisson génère des données qui doivent être écrites dans un fichier existant.

    6.Dimensions de l'image en puissances de deux: Les dimensions de l'image de la carte normale doivent être des puissances de deux (comme 1024 ou 4096) pour garantir une qualité optimale et éviter le flou dans le résultat final.

    7.Configuration du type de cuisson Normal: Le type de cuisson doit être explicitement réglé sur "Normal" et l'option "Selected to Active" doit être cochée pour transférer les détails entre les objets.

    8.Ordre de sélection crucial pour le baking: L'objet haute résolution doit être sélectionné en premier, suivi de l'objet basse résolution (qui devient l'objet actif) pour que la cuisson soit dirigée correctement.

    9.Ajustement de la distance des rayons: Le paramètre "Ray Distance" doit être ajusté pour que les rayons atteignent toutes les parties du maillage haute résolution sans traverser d'autres géométries.

    10.Nœud Image Texture doit être sélectionné: Pour que Blender sache où stocker les données cuites, le nœud "Image Texture" contenant l'image cible doit être sélectionné dans le matériau de l'objet actif.

    11.Utilisation du nœud Normal Map pour l'application: Lors de l'application, l'image doit passer par un nœud "Normal Map" et être réglée sur "Non-Color Data" pour interpréter correctement les couleurs.

    Introduction aux Cartes Normales et leur Utilité

    Une carte normale est un outil fondamental dans la création de contenu 3D, permettant de simuler des informations de hauteur détaillées sur une surface sans engendrer de coût supplémentaire en temps de rendu. Cette technique est largement utilisée sur des sites de matériaux comme Poliigon pour produire des matériaux d'apparence plus réaliste. L'avantage principal réside dans l'ajout de complexité visuelle sans pénaliser les performances d'exécution.

    C'est un détail gratuit ! Cela ne coûte rien en performance, mais cela ajoute un détail et un réalisme significatifs.

    Bien que cette méthode soit intensivement employée dans le développement de jeux vidéo, où presque chaque modèle dans un jeu triple A utilise une carte normale, son application n'est pas exclusive. On retrouve également des normales cuites sur la majorité des objets dans la production cinématographique, soulignant son utilité universelle pour ajouter des détails de surface sans impact sur les temps de calcul.

    Préparation des Maillages et Configuration de Scène

    La préparation commence par l'organisation des maillages sources. Dans cet exemple, une enclume haute résolution (high-poly) avec tous les détails sculptés est superposée à une enclume basse résolution (low-poly) simplifiée. Il est mentionné que le fichier source peut être téléchargé via la description YouTube pour ceux qui suivent le tutoriel. Si l'utilisateur a suivi les leçons précédentes, il devrait posséder une configuration similaire.

    Alignement Spatial des Objets

    Avant toute cuisson, il est crucial de s'assurer que les maillages haute et basse résolution partagent exactement la même position spatiale, se chevauchant parfaitement. Si l'alignement n'est pas précis, la cuisson échouera ou produira des artefacts. La commande Alt-G est utilisée sur les deux maillages sélectionnés pour déplacer l'objet au centre exact de la grille, assurant un alignement parfait grâce à des points d'origine identiques.

    Exigence du Moteur de Rendu

    Une note importante concerne le moteur de rendu actif. Le flux de travail présenté est spécifiquement conçu pour le mode de rendu Cycles. Un processus légèrement différent serait nécessaire si l'ancien moteur de rendu interne était utilisé. Il est donc impératif de confirmer que Cycles est bien sélectionné avant de procéder aux étapes suivantes.

    Création de la Cible d'Image

    Puisque la carte normale est générée à partir de rien, une image cible doit être créée au préalable. Cela nécessite de diviser la vue de l'interface et de naviguer vers l'éditeur "UV/Image Editor". Cet espace affiche normalement le résultat du rendu, d'où l'indication "Render Result" par défaut.

    Définition des Dimensions de l'Image

    En sélectionnant "Image" puis "New (Image)", une fenêtre contextuelle apparaît pour nommer l'image (ici, "Normal"). Les dimensions sont critiques ; une taille trop petite entraîne une carte normale floue. Il est conseillé d'utiliser une résolution de 2k ou, idéalement, 4k pour ce cas spécifique. Il faut maintenir les nombres aux puissances de deux.

    • Taper la valeur de base, par exemple, 1024.
    • Utiliser l'opérateur de multiplication (*4) directement dans le champ pour calculer 4096.
    • Des opérations comme la division (/3) ou la copie/collage (Ctrl-C puis Ctrl-V) sont également supportées dans ces champs numériques.

    Après avoir cliqué sur "OK", un carré entièrement noir apparaît, servant de toile vierge pour la cuisson des données de normales.

    Configuration des Paramètres de Cuisson

    L'étape suivante consiste à localiser le panneau "Bake" dans les réglages du moteur de rendu. Par défaut, le type de cuisson est réglé sur "Combined". Il est impératif de le modifier pour sélectionner "Normal" dans la liste déroulante. Les autres paramètres peuvent rester par défaut, à l'exception d'une option essentielle pour la cuisson inter-objets.

    Sélection de la Méthode de Cuisson

    Puisque le détail est transféré d'un objet à un autre, il faut sélectionner l'option "Selected to Active". L'ordre de sélection est fondamental : l'objet haute résolution est sélectionné en PREMIER, car il est la source des détails. Ensuite, l'objet basse résolution est sélectionné en DERNIER, devenant ainsi l'objet actif (indiqué par une couleur orange plus claire).

    Il recherche [l'image] dans le réglage du matériau. Ce paramètre de cuisson permet de cuire tous les objets d'une scène en même temps, nécessitant qu'un nœud soit sélectionné dans le matériau.

    Un détour est nécessaire car Blender recherche la cible de la cuisson dans le matériau de l'objet actif. Il faut donc ouvrir l'éditeur de nœuds pour l'objet basse résolution, lui ajouter un nouveau matériau si nécessaire, insérer un nœud "Image Texture" (Shift-A → Texture → Image Texture), et sélectionner l'image "Normal" créée précédemment dans ce nœud. Ce n'est qu'après cette sélection que la cuisson peut démarrer.

    Exécution de la Cuisson et Ajustement de la Distance des Rayons

    Après la première tentative de cuisson, le résultat affiché est souvent un mélange de couleurs. La couleur violette/bleue indique une cuisson correcte, mais la présence de teintes vert moutarde signale que quelque chose n'a pas été correctement capturé. Cette couleur anormale signifie qu'une partie du processus a échoué, potentiellement en cuisant le côté opposé d'une face.

    Correction via Ray Distance

    La cause de ces erreurs est généralement le paramètre "Ray Distance" situé sous "Selected to Active". Cette valeur définit la distance maximale que les rayons émis par la surface basse résolution vont parcourir pour trouver la géométrie haute résolution. Si la distance est trop faible, certaines zones ne sont pas atteintes ; si elle est trop élevée, les rayons peuvent frapper des parties indésirables du maillage.

    Valeur Tentative
    Observation
    Résultat
    Non spécifié
    Trouve certaines informations internes.
    Partiellement correct
    .1
    Trop élevée, frappe les murs adjacents.
    Présence de zones vertes (erreurs)
    .05
    Distance optimale trouvée.
    Carte normale entièrement violette/bleue

    Il faut donc ajuster cette valeur jusqu'à ce que toutes les zones pointant vers l'extérieur soient correctement capturées. En essayant .1, l'échec est constaté. En divisant par deux pour obtenir .05, la carte normale finale apparaît parfaitement uniforme et détaillée, confirmant la réussite de la cuisson.

    Finalisation et Application du Résultat

    L'étape suivante consiste à sauvegarder l'image cuite. Cela se fait via le menu "Image\Save As Image", en choisissant un emplacement et un nom de fichier (par exemple, "Normal6.png"). Cette image est alors prête à être exportée vers des moteurs de jeu comme Unity ou Unreal.

    Connexion au Matériau Basse Résolution

    Pour visualiser l'effet, la texture doit être appliquée au maillage basse résolution. Il faut connecter la sortie de l'"Image Texture" à l'entrée "Normal" du shader. Cependant, sans traitement intermédiaire, le rendu sera incorrect. Il est donc nécessaire d'insérer un nœud "Normal Map" (Shift-A → Vector → Normal Map) entre la texture et le shader.

    • La force (Strength) du bump peut être laissée à 1.
    • Le réglage de l'espace de la texture doit impérativement passer de "Color" à "Non-Color Data" pour une interprétation correcte des données vectorielles.

    Pour une meilleure visualisation des détails métalliques, le shader de base est remplacé par un "Principled Shader" (shader standard pour Blender 2.79 et versions ultérieures). En réglant le métal à 100% et en ajustant légèrement la rugosité, le maillage basse résolution affiche un niveau de détail impressionnant, ce qui serait impossible à rendre rapidement avec le maillage haute résolution seul, confirmant l'efficacité de cette technique.

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