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    Valuable insights

    1.Utilisation du Nœud Bevel dans Cycles: Le nœud Bevel de Blender, utilisé dans le moteur de rendu Cycles, permet de lisser les jonctions abruptes entre différentes parties d'un même objet maillé.

    2.Création d'une illusion de maille unifiée: En connectant le nœud Bevel à l'entrée Normal, il est possible de masquer les coutures entre deux maillages distincts, simulant un objet unique et continu.

    3.Paramètres clés du lissage: L'augmentation de la valeur de rayon (Radius) sur le nœud Bevel intensifie l'effet de lissage, améliorant la perception de continuité visuelle.

    4.Intégration avec le modificateur Subdivision Surface: La préparation initiale implique souvent l'utilisation du modificateur Subdivision Surface pour augmenter la densité géométrique avant d'appliquer les effets de lissage des nœuds.

    5.Combinaison avec les textures pour le détail: Le nœud Bevel peut être cumulé avec d'autres nœuds de déplacement, tels que le nœud Bump piloté par une Texture Bruit, pour ajouter des détails fins.

    6.Application pratique : Animation de paupières: Un cas d'usage pertinent est la création d'animations faciales, où le Bevel assure que les paupières semblent intégrées au maillage de la tête, même si elles sont des objets séparés.

    Introduction et Préparation de la Scène

    L'objectif principal est de démontrer la création d'un effet de jonction fluide entre deux mèches constituant un même objet, spécifiquement dans le moteur de rendu Cycles, grâce au nœud Bevel. Cette technique est particulièrement utile pour des applications complexes, comme la simulation d'une animation de paupière où la continuité visuelle est essentielle. La démonstration commence par la suppression de l'objet par défaut, le cube, afin d'introduire une sphère UV comme base de travail.

    Création de la géométrie de base

    Il est conseillé d'attribuer à la sphère UV une résolution spécifique, par exemple 16 par 8 sommets. Après avoir appliqué un clic droit pour ombrer l'objet, l'étape suivante consiste à ajouter un modificateur de type Générateur : le Subdivision Surface. Ce modificateur est configuré avec un niveau de 2 pour augmenter la finesse du maillage.

    Construction de l'intersection des maillages

    En passant en mode édition, la sphère est dupliquée. La copie est ensuite réduite en taille. L'intersection entre les deux sphères est ensuite créée pour simuler les deux mèches qui doivent être jointes. Cette structure à deux maillages superposés est fondamentale pour tester l'efficacité du lissage.

    Configuration du Rendu et Matériau

    Avant d'appliquer le nœud de lissage, la configuration de l'environnement de rendu doit être finalisée. Il est impératif de basculer le moteur de rendu de l'option par défaut vers Cycles. Pour optimiser les performances de calcul, le périphérique de calcul (Device) est réglé sur GPU Compute, si disponible. La scène contient une lampe de type Soleil avec une force réglée à 4 unités.

    Définition des propriétés du matériau

    L'ouverture de l'éditeur de shader permet de créer un nouveau matériau. Le Principal BSDF est modifié pour obtenir une couleur rouge. Il est également recommandé de baisser légèrement la valeur de rugosité (roughness) pour obtenir une surface plus réfléchissante, ce qui mettra en évidence les défauts de jonction.

    Application et Réglage du Nœud Bevel

    Initialement, la jonction entre les deux sphères apparaît comme une ligne nette et non naturelle, signalant la discontinuité des géométries. C'est à ce moment qu'intervient la solution proposée : l'ajout du nœud Bevel, accessible via les entrées (Input).

    Lissage de la connexion des normales

    Le nœud Bevel est branché directement dans l'entrée Normale du matériau principal. Immédiatement, un lissage visible apparaît sur la zone de contact. L'ajustement du paramètre Radius sur ce nœud permet d'augmenter l'intensité de ce lissage, renforçant l'illusion que les deux mèches forment un seul corps continu.

    Augmenter la valeur Radius va lisser encore plus la jonction et donc donner l'illusion d'un seul et même mèche, alors qu'il y a bien deux mèches distinctes.
    Entrée du Nœud Bevel
    Source de Connexion
    Normal
    Sortie du Nœud Bevel
    Geometry
    Sortie du Nœud Geometry (optionnel)

    Amélioration et Cas d'Usage Avancé

    Il est important de noter que cette illusion de continuité peut se dégrader dans les zones d'ombre prononcées. Pour pallier cela et ajouter du réalisme, il est possible de superposer d'autres effets de surface. Le nœud Bevel ne fonctionne pas seul et peut être combiné avec des informations de déplacement.

    Ajout de détails par le déplacement

    Un nœud Vector Bump est inséré en amont du nœud Bevel, lui-même connecté à l'entrée Normale. Ce Bump est alimenté par une Texture Noise, dont la sortie Height est reliée à l'entrée Height du Bump. La force (Strength) du Bump doit être ajustée à une valeur faible pour introduire des micro-détails sans masquer l'effet de lissage principal.

    • Insérer un nœud Vector Bump.
    • Brancher la sortie du Bump dans l'entrée Normale du nœud Bevel.
    • Utiliser une Texture Noise pour piloter l'entrée Height du Bump.
    • Ajuster la force du Bump pour un détail subtil.

    L'application concrète de cette méthode est visible dans la création d'une animation oculaire. Un objet unique est structuré avec trois mèches distinctes : la tête et les deux paupières. L'animation des paupières fonctionne de manière convaincante car le nœud Bevel crée l'illusion optique que ces éléments mobiles sont parfaitement joints au maillage principal de la tête, même s'ils sont géométriquement séparés.

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