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    Blender : La Transparence dans Eevee à partir de 4.2

    Valuable insights

    1.Améliorations de la transparence dans Eevee 4.2: La version 4.2 de Blender simplifie la création de matériaux transparents dans Eevee, permettant des résultats rapides directement via le réglage Alpha du shader principal.

    2.Méthodes pour éliminer le grain de prévisualisation: Le bruit visuel lors de la prévisualisation est corrigé en augmentant les échantillons de rendu ou en changeant la méthode de rendu du matériau à "Blended" pour un lissage immédiat.

    3.Activation des effets de verre et réfraction: La simulation du verre nécessite l'activation de la "Transmission", l'utilisation du Ray Tracing, et le réglage précis de l'indice de réfraction (IOR) pour une déviation lumineuse réaliste.

    4.Contrôle des ombres des objets translucides: Les ombres trop dures des objets transparents sont corrigées en utilisant le nœud "Light Pass" pour isoler le rayon d'ombre et l'appliquer comme facteur de mélange.

    Nouveautés de la Transparence dans Eevee 4.2

    À partir de la version 4.2 de Blender, des modifications significatives ont été apportées à la gestion des matériaux transparents ou vitreux dans le moteur de rendu Eevee. La démonstration débute par l'établissement d'une scène de test, impliquant un cube auquel est attribué un matériau rouge, et un objet singe positionné légèrement en retrait pour observer l'effet de superposition.

    Configuration initiale de la transparence

    L'éditeur de shaders est sollicité pour créer un nouveau matériau sur le cube. Contrairement aux anciennes méthodes nécessitant un mélange entre un shader Transparent et un shader Diffuse, la nouvelle approche exploite la simplicité en jouant directement sur la valeur Alpha du nœud Principled BSDF. Cela révèle immédiatement une transparence sans nécessiter de configuration supplémentaire dans les panneaux de matériaux, contrairement aux versions antérieures à la 4.2.

    Configuration Initiale de la Transparence Alpha

    L'ajustement de la valeur Alpha sur le shader principal confère une transparence immédiate à l'objet. Cependant, lors de l'examen de la prévisualisation, des grains ou du bruit apparaissent sur la surface transparente. Pour diminuer cet effet de grain dans la vue, il est possible d'augmenter la valeur des échantillons ("sample") dans le panneau de rendu.

    Résolution des artefacts visuels

    • Augmenter la valeur des échantillons de rendu pour améliorer la qualité visuelle.
    • Changer la méthode de rendu du matériau de "Z-Depth" à "Blended" pour éliminer l'effet de grain et obtenir un rendu plus lisse.

    L'utilisation de la méthode "Blended" lisse l'apparence du matériau, même si des artefacts temporaires peuvent apparaître avec les ombres en vue, lesquels disparaissent au rendu final. Il est crucial de maintenir l'option "Transparent Shadows" activée pour s'assurer que l'ombre de l'objet transparent soit correctement gérée, sinon l'objet projette une ombre opaque.

    Simulation du Verre et Réfraction

    Pour simuler des matériaux plus complexes comme le verre ou les liquides, il est nécessaire de réinitialiser la valeur Alpha et de se concentrer sur la section "Transmission" du shader, en lui attribuant une valeur pleine. Cette simple action ne suffit pas pour obtenir l'effet désiré.

    Activation du Ray Tracing et IOR

    Il faut sélectionner la méthode de rendu appropriée et activer l'option "Raytracing" dans Eevee. Cette option, nouvelle dans Eevee, introduit une simulation des lumières indirectes qui améliore grandement le rendu, bien qu'il s'agisse d'une simulation et non d'un calcul complet. Le rendu gagne en profondeur grâce à cette approximation.

    • Activer la "Transmission" dans les réglages du matériau.
    • Choisir une méthode de rendu adéquate.
    • Activer l'option "Raytracing" dans les paramètres de rendu Eevee.

    Ajuster la valeur de "Roughness" permet de mieux observer l'effet. L'indice de réfraction (IOR) est essentiel, car il détermine la déviation des rayons lumineux. Un verre standard utilise un IOR autour de 1.5, tandis que l'eau se situe autour de 1.3. De plus, sous les réglages, le paramètre d'épaisseur doit être configuré, "Slab" étant souvent le choix optimal pour les formes cubiques.

    Correction Avancée des Ombres Transparentes

    Malgré la configuration correcte du verre, un problème persiste : l'ombre projetée par l'objet transparent est souvent trop forte et peu réaliste. Pour corriger cet aspect, une technique avancée est nécessaire en manipulant les passes de rendu.

    Là ça nous laisse quand même avec un problème c'est cette ombre qui est très forte pour un objet transparent.

    La solution implique de créer un mélange entre le shader principal et un shader Transparent en utilisant un nœud Mix Shader. Le facteur de ce mélange est contrôlé par la sortie "Is Shadow Ray" du nœud Input Light Pass. Cela rend complètement transparentes toutes les zones correspondant à l'ombre.

    Élément
    Action
    Facteur de Mix Shader
    Sortie Is Shadow Ray du Light Pass
    Couleur du Shader Transparent
    Gris (pour projeter une ombre douce)

    Une fois que l'information d'ombre est utilisée pour contrôler la transparence du mélange, il suffit de choisir une couleur grise pour le shader transparent afin que l'objet projette une ombre nuancée et réaliste, améliorant considérablement la qualité visuelle du rendu transparent dans Eevee.

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