Valuable insights
1.Optimisation de la taille des fichiers Blender: Ne pas appliquer les modificateurs affectant le décompte des polygones, comme Subdivision Surface, réduit drastiquement la taille du fichier final, parfois jusqu'à seize fois.
2.Sorties de matériaux spécifiques aux moteurs de rendu: Il est possible de spécifier des sorties de matériaux distinctes pour Cycles et Eevee, permettant un changement automatique du shader lors du basculement entre les moteurs de rendu.
3.Animation rapide avec la clé automatique: L'activation de la clé automatique enregistre chaque opération sur la timeline, simplifiant l'animation, complétée par l'éditeur de courbes pour lisser les mouvements subséquents.
4.Différence entre masquer et désactiver les objets: L'icône 'I' masque visuellement, mais l'icône 'TV' dans les modificateurs est nécessaire pour désactiver le traitement des objets et améliorer le taux de trame.
5.Raccourcis Shift et Alt pour l'efficacité: Les touches Shift et Alt débloquent des fonctions puissantes, telles que la sélection multiple en mode édition et l'application simultanée de modifications à plusieurs objets.
6.Prévisualisation rapide en restant dans Cycles: Pour accélérer la visualisation des animations bruyantes en Cycles, basculer en Aperçu Matériel permet d'obtenir un rendu de type Eevee sans changer de moteur.
Introduction aux secrets de Blender
Les utilisateurs expérimentés de Blender accumulent souvent des astuces pour optimiser leur travail. Cependant, le logiciel dissimule certains secrets moins évidents qui peuvent transformer radicalement le flux de production. Ces connaissances permettent de contourner des limitations perçues et d'améliorer l'efficacité, en particulier lors du travail sur des scènes complexes ou des animations gourmandes en ressources.
Optimisation de la taille des fichiers
La taille d'un fichier dans Blender ou tout autre logiciel 3D dépend directement de la quantité d'informations qu'il contient. Même un objet simple, comme un singe avec un nombre élevé de subdivisions, peut entraîner un chargement conséquent lors de l'enregistrement du fichier. Ce facteur devient problématique dans les scènes volumineuses.
L'impact des modificateurs non appliqués
Une expérience démontre que si une scène utilise des modificateurs comme la subdivision de surface sans les appliquer au maillage, le nombre de sommets reste éditable et le fichier enregistré est considérablement plus léger. Le fait de ne pas appliquer ces modificateurs a réduit la taille du fichier d'un facteur seize, ce qui représente une économie d'espace considérable, surtout lorsque les scènes atteignent des gigaoctets.
- Subdivision Surface
- Remesh
- Wireframe
- Tout autre modificateur affectant le décompte de polygones du maillage.
Gestion des sorties de matériaux
La présence de deux moteurs de rendu par défaut, Eevee et Cycles, offre une flexibilité essentielle pour le rendu de scènes ou d'animations volumineuses nécessitant une exécution rapide. Souvent, Eevee est utilisé pour des prévisualisations rapides, tandis que Cycles est réservé aux rendus finaux de haute qualité.
Spécification de la sortie du matériau
Par défaut, la sortie du matériau est réglée sur « All » (Tout), ce qui signifie qu'elle s'exécute sur tous les moteurs. Or, il est possible de spécifier la sortie du matériau à un moteur de rendu précis. En créant deux nœuds de sortie, un pour Cycles et un pour Eevee, et en connectant les nœuds appropriés à chacun, le changement de moteur entraîne un basculement automatique du shader, l'autre étant désactivé.
« Le shader changera automatiquement pour celui dont on a besoin. L'autre shader sera désactivé. »
Animation simplifiée
Une méthode accessible pour animer n'importe quel élément dans Blender réside dans l'utilisation de la fonction d'enregistrement automatique. Pour un objet donné, comme une tête de singe que l'on souhaite faire sauter puis réinitialiser, l'activation de l'auto-keying sur la timeline permet d'enregistrer chaque manipulation effectuée.
Utilisation de l'éditeur de courbes pour le lissage
Une fois l'animation brute enregistrée, des arrêts ou des espaces vides peuvent subsister. Ces imperfections sont corrigées efficacement dans l'éditeur de courbes. Cette étape permet d'obtenir un mouvement fluide et naturel, particulièrement utile lors de l'animation de caméras suivant des trajectoires complexes ou des déplacements de type marche/vol.
- Shift + Alt + O : Pour remplir les espaces (gaps) dans la séquence.
- ALT + O : Pour lisser le mouvement général de l'animation.
Gestion de l'affichage et du traitement des objets
Travailler sur des projets volumineux ou avec des modèles mal optimisés ralentit souvent l'affichage, entraînant un faible taux de trame lors de la lecture des animations. Il est tentant de masquer certains objets pour alléger la charge de traitement, mais la méthode utilisée pour masquer est cruciale pour obtenir un gain de performance réel.
Distinction entre masquage et désactivation
Si l'icône 'I' (œil) dans les calques est utilisée pour masquer un objet, Blender continue de le traiter en arrière-plan, sans impact sur le traitement. De même, l'isolation via la touche 'H' n'empêche pas le calcul. Pour réellement désactiver les objets dans la vue et les retirer du processus de calcul, l'icône en forme de télévision doit être utilisée, présente dans les modificateurs ou ajoutée aux toggles des calques.
Astuces cachées avec Shift et Alt
Les touches de modification Shift et Alt sont fréquemment utilisées dans Blender, mais leurs applications cachées peuvent améliorer significativement l'édition et la manipulation d'éléments multiples. En mode édition, Shift permet d'activer la sélection de sommets, d'arêtes et de faces simultanément, bien que cela puisse être une utilisation moins courante.
Fonctions avancées de la touche Alt
L'utilisation de Alt avec l'outil d'accrochage (snap tool) est particulièrement utile, car elle permet d'activer plusieurs types d'accrochage sans devoir changer constamment de mode. De plus, Alt devient indispensable lors de la modification de la valeur de multiples objets sélectionnés. Au lieu de modifier uniquement l'objet actif, maintenir Alt applique cette modification à tous les éléments sélectionnés, y compris les lumières.
« Alt affectera tout, et des choses similaires avec les lumières, ce que l'auteur n'a pas su pendant environ un an d'apprentissage de Blender. »
Gestion du rendu Eevee et Cycles
Le prévisualisation en Cycles peut être très lourde pour les machines moins puissantes, poussant souvent les utilisateurs à basculer vers Eevee pour voir le processus d'animation se dérouler sans saccades. Cependant, il existe une méthode pour obtenir une vitesse similaire à Eevee tout en restant dans l'environnement de rendu Cycles.
Rendu rapide en restant dans Cycles
Si l'animation est bruyante en Cycles, il suffit de basculer l'affichage vers l'Aperçu Matériel (Material Preview). Bien que cela puisse sembler terne par défaut, en ajustant les lumières de la scène et du monde (World) pour utiliser les réglages Eevee, on obtient le même rendu rapide sans avoir à changer constamment de moteur de rendu entre les deux environnements.
- Capture de l'écran entier.
- Capture de zones de travail spécifiques (workspaces).
Questions
Common questions and answers from the video to help you understand the content better.
Comment réduire significativement la taille d'un fichier Blender sans perdre la modifiabilité du maillage ?
La réduction de la taille du fichier est obtenue en évitant d'appliquer les modificateurs qui augmentent le nombre de polygones, tels que le modificateur de subdivision de surface, car cela maintient le fichier léger tout en conservant la possibilité de modification.
Quelle est la méthode pour configurer des matériaux différents pour Eevee et Cycles dans le même fichier Blender ?
Pour configurer des matériaux spécifiques, il faut créer deux nœuds de sortie de matériau distincts, assigner l'un à Eevee et l'autre à Cycles, et connecter les shaders appropriés à chaque sortie respective.
Quels raccourcis clavier dans l'éditeur de courbes Blender aident à lisser et remplir les espaces dans une animation automatique ?
L'éditeur de courbes permet de lisser les mouvements avec la touche <kbd>ALT</kbd> + <kbd>O</kbd> et de combler les lacunes ou les arrêts dans l'animation en utilisant la combinaison <kbd>SHIFT</kbd> + <kbd>ALT</kbd> + <kbd>O</kbd>.
Quelle est la différence cruciale entre utiliser l'icône 'I' et l'icône 'TV' pour masquer des objets dans Blender ?
L'icône 'I' (œil) masque uniquement la visualisation de l'objet sans affecter le calcul des performances. L'icône 'TV' (moniteur), trouvée dans les modificateurs ou les calques, désactive l'objet du processus de rendu, améliorant ainsi le taux de trame.
Comment obtenir une prévisualisation rapide similaire à Eevee tout en travaillant dans le moteur de rendu Cycles ?
Il est possible de basculer l'affichage en Aperçu Matériel tout en conservant Cycles comme moteur actif. Pour obtenir un rendu visuel similaire à Eevee, il faut ensuite ajuster les lumières de la scène et du monde pour correspondre aux paramètres Eevee.
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